Règles de Wordsteal

Dans ce jeu, les joueurs vont à tour de rôle pouvoir placer un mot sur une grille à partir d'un tirage de 7 lettres. Le but est d'atteindre le premier le nombre de points fixé en début de partie. La caractéristique principale de Wordsteal est que l'on s'approprie les mots ou les lettres de l'adversaire lorsqu'on les utilise pour faire ses propres mots.

Préparation d'une partie

Pour commencer une nouvelle partie, choisissez une table libre et cliquez sur le bouton "Rejoignez-nous".

Cliquez sur "Options" pour accéder aux différents réglages.

Choisissez le score à atteindre pour remporter la partie.

Choisissez le temps alloué par tour de jeu.

Choisissez si vous voulez que la partie puisse être observée ou pas.

Les autres joueurs peuvent à présent demander à rejoindre votre table en cliquant sur "Rejoignez-nous".

Les règles du jeu

Les joueurs jouent à tour de rôle à partir d'un tirage de 7 lettres.

Le joueur qui débute va pouvoir utiliser ces lettres pour former un mot d'au moins 2 lettres recouvrant la case centrale.

Quand les lettres sont disposées sur la grille, le joueur clique sur "Valider" pour créer son mot. Si celui-ci n'est pas valide, les lettres sont remises sur le chevalet. C'est alors au tour du joueur suivant.

A tour de rôle les joueurs vont pouvoir placer au moins 2 lettres sur une même ligne ou sur une même colonne pour créer un ou plusieurs mots. Tous ces mots doivent être valides pour que le coup soit accepté, et les lettres de la grille doivent être toutes adjacentes.

Quand un tour est terminé et qu'un mot a été placé, les lettres utilisées sont remplacées par des nouvelles, et le joueur suivant joue à partir du tirage ainsi complété.

Quand le tour d'un joueur commence, il entend un signal sonore et son nom se met à clignoter.

Le chronomètre indique le temps restant pour le tour en cours.

Le score

Le joueur qui effectue un coup valide reçoit un point par lettre du tirage utilisée. Il reçoit également un point pour chaque lettre qu'il a "volée" à l'adversaire, c'est à dire qu'il a utilisée pour créer ses mots. Les joueurs dont ce n'était pas le tour perdent autant de points que de lettres qu'on leur a volées.

Exemple:

Le joueur 1 place le mot "GENT". Il marque donc 4 points.

Le joueur 2 utilise les lettres "ILLE" du tirage pour créer "GENTILLE". Il marque 4+4 points.

Le joueur 1 se retrouve alors à 0 point, et le joueur 2 à 8.

Si le joueur 1 pouvait placer les lettres SSE pour créer "GENTILLESSE" il totaliserait alors 11 points, et le score du joueur 2 retournerait à 0.

Il en est de même lorsqu'on joue un mot parallèlement à un autre.

Exemple : le joueur 2 joue AEREZ positionné comme suit

        AEREZ 
GENTILLESSE

Le joueur 2 gagne alors 8 points : 5 pour le mot "AEREZ" et 3 pour les lettres SSE volées au joueur 1 en créant les mots "AS", "ES" et "RE". Le joueur 1 perd lui 3 points, parce que l'adversaire lui a volé 3 lettres.

Des points peuvent également être gagnés en plaçant des lettres sur les cases oranges. A chaque mot joué sur une case orange, le joueur reçoit un point bonus, représenté par un petit carré sous son nom. Ces points bonus sont ensuite convertis en véritables points pour le joueur réussissant à placer un mot sur une case rose.

Jouer un mot sur une case rose a de plus pour conséquence d'effacer la grille, les joueurs poursuivant la partie sur une grille vierge tout en conservant les scores acquis à l'issue du dernier coup.

Divers

Précision concernant un point de règle pouvant prêter à confusion :

Règles optionnelles

Elles peuvent être sélectionnées avant le début de la partie par le joueur qui configure la table.